Das Monty-Hall-Problem
Wechseln oder bleiben? An einem berühmten Ratespiel lernt ihr, ein Experiment als Daten festzuhalten, es in R nachzubauen und so oft zu spielen, bis die Daten eine Antwort geben, die kaum jemand erwartet.
Phase 1: Das Spiel spielen
Phase 2: Spiele als Vektoren
Phase 3: 100 Spiele als Tibble
Phase 4: Das Spiel simulieren
Über dieses Projekt
In einer Spielshow stehen drei Türen. Hinter einer wartet ein Auto, hinter den beiden anderen je eine Ziege. Du wählst eine Tür, und der Moderator, der weiß, wo das Auto steht, öffnet daraufhin eine der beiden anderen, und zwar immer eine mit einer Ziege. Dann fragt er dich, ob du bei deiner Tür bleibst oder zur anderen geschlossenen Tür wechselst.
Die meisten Menschen sind sicher, dass das keine Rolle spielt, weil ja zwei Türen übrig sind. Ob das stimmt, findet ihr in diesem Projekt nicht durch Nachdenken heraus, sondern mit Daten: Ihr spielt selbst, haltet jede Runde fest, wertet einen Datensatz mit 100 Spielen aus und lasst R das Spiel so oft wiederholen, bis die Antwort nicht mehr vom Zufall abhängt. Jede Phase endet mit einem Experiment, das ihr im Team durchführt.
Unterwegs lernt ihr, was jede Datenanalyse braucht: wie man ein Experiment so aufschreibt, dass man es auswerten kann, wie solche Daten in R als Vektoren und als Tibble aussehen und wie man mit wenigen Zeilen Code ein Experiment beliebig oft durchführt und daraus einen Datensatz macht.
Was ihr braucht
Für alles reicht ein Browser, denn das Spiel und R laufen auf den Seiten der
Plattform. Wer lieber am eigenen Rechner arbeitet, nimmt Positron und lädt
den Datensatz herunter. Zum Nachlesen passen aus
Hands-On Programming with R die Kapitel 5 bis 7 über Objekte, die
Schreibweise mit eckigen Klammern und das Ändern von Werten, für Tibbles und
dplyr die ersten Kapitel von R for Data Science.
Details
- Niveau
- Einstieg
- Module
- Empirisches Arbeiten
- Code
1663- Stand
- 3. November 2026
- Status
- veröffentlicht