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- Hands-on Computer Science Lektionen, Experimente und Geschichten zur Informatik zum Selbststudium und als Begleitung zu Vorlesungen, frei zugänglich und ohne Anmeldung.
- Hands-on Data Science Daten befragen, aufbereiten, zeigen und erklären, mit R, Python und Sprachmodellen, zum Selbststudium und als Begleitung zu Vorlesungen.
- Hands-on Artificial Intelligence Verstehen, was ein KI-Agent tut und warum, vom Sprachmodell über das Training bis zum Lernen aus Daten, zum Selbststudium und als Begleitung zu Vorlesungen.
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- A brief history of AI Seventy-five years of artificial intelligence, built live with an agent: a group collects the milestones it knows, and an AI agent researches, checks and turns them into a timeline with a quiz. KI-AgentenSprachmodelle
- A map of meaning A model turns every text into a list of numbers, an embedding, which marks its place on a map where texts of similar meaning lie close together, and this lets a computer search for meaning instead of words. Sprachmodelle
- AI agents A language model that uses tools in a loop to reach a goal: what sets an agent apart from a chatbot, what it is made of, when a fixed workflow is better, and what can go wrong when it acts with your permissions. KI-Agenten
- Algorithmen und Programme Was ein Programm ist: ein Algorithmus, so vollständig aufgeschrieben, dass eine Maschine ihn Zeile für Zeile ausführen kann, ohne etwas zu ergänzen. Dazu die vier Bausteine jedes Programms an einer LED, die du gleich hier programmierst, was ein Verfahren kostet, wie du eine Fehlermeldung liest und wie du mit einem KI-Assistenten so arbeitest, dass du den Code verstehst. Probleme lösenProgrammieren mit Python
- An AI on your laptop Switch off the internet and still get answers from a language model on your own laptop, then look at the file that holds the whole model and compare a small and a larger version of it. Sprachmodelle
- Analog und digital Digital heißt nicht elektronisch, sondern endlich viele, klar getrennte Zustände. Eine kleine Störung ändert deshalb einen Wert, aber keinen Zustand, und dorthin führen zwei Schnitte, deren Preis du in Byte und Minuten zählen kannst. Information darstellenInformation übertragen
- Arten von Variablen Was eine Beobachtung und was eine Variable ist, welche vier Skalenniveaus es gibt und was man mit jedem rechnen darf, und wie R mit Zahlen, Text und Faktoren festhält, welches Niveau eine Spalte hat, am Drei-Türen-Spiel und an der Milchumfrage gezeigt. Forschungsfragen und -designProgrammieren mit R
- Audio-Digitalisierer Dieselben zwei Schnitte für einen Klang: Du wählst Abtastrate und Bittiefe, siehst die Treppe über der Welle und hörst, was dabei verloren geht. Information darstellenInformation übertragen
- Be the agent Your group plays an AI agent with cards instead of a computer: one of you is the language model, one carries the messages, four are the tools, and one keeps the log. KI-Agenten
- Byte-Schalttafel Acht Schalter, ein Byte: Schalte die Bits um und sieh zu, wie die Zahl als Summe von Stellenwerten entsteht, binär, dezimal, hexadezimal und als ASCII-Zeichen. Information darstellen
- Das Drei-Türen-Spiel Drei Türen, ein Auto, zwei Ziegen: Spiel das Ratespiel selbst, entscheide dich fürs Bleiben oder Wechseln und nimm deine Runden als R-Code, CSV oder RDS mit. Forschungsfragen und -design
- Das LiFi-Projekt zerlegen Der Projektteil zum Zerlegen: wie das LiFi-Projekt in Challenges geschnitten ist und wie man im Team, bei der Fehlersuche und mit dem KI-Assistenten weiter zerlegt. Probleme lösen
- Dateien und Ordner Alles, was auf einem Rechner gespeichert ist, steckt in Dateien, und Dateien liegen in Ordnern, die wieder in Ordnern liegen. Der Pfad ist die Adresse, unter der du eine Datei in diesem Baum findest. Mit dem Computer arbeiten
- Dein erstes Programm Ein Programm ist ein Text mit Anweisungen, die der Computer von oben nach unten ausführt. Du schreibst dein erstes in Python, direkt hier auf der Seite, und lernst, Fehlermeldungen zu lesen. Programmieren mit Python
- Die Grundideen des Programmierens Bevor du eine Zeile Python schreibst: was ein Programm ist und welche wenigen Bausteine in jeder Programmiersprache wiederkehren, erklärt mit Bildern aus dem Alltag statt mit Code. Probleme lösenInformation verarbeitenProgrammieren mit Python
- Die Kommandozeile In der Kommandozeile sagst du dem Rechner mit getippten Befehlen, was er tun soll. Du öffnest sie unter Windows als PowerShell und auf dem Mac als Terminal und lernst, wie ein Befehl aufgebaut ist. Mit dem Computer arbeiten
- Durch Ordner navigieren Mit cd wechselst du in der Kommandozeile von Ordner zu Ordner, mit .. eine Ebene nach oben und mit ~ zurück nach Hause. Der Prompt zeigt dir nach jedem Schritt, wo du stehst. Mit dem Computer arbeiten
- Eigene Funktionen Mit def gibst du einem Stück Programm einen Namen und rufst es auf, so oft du willst. Parameter geben ihm Werte mit, return gibt ein Ergebnis zurück, und ein Programm aus kleinen Funktionen ist leichter zu verstehen. Programmieren mit PythonProbleme lösen
- Ein Python-Programm in der Kommandozeile starten Ein Python-Programm ist eine Textdatei mit der Endung .py. Du schreibst sie mit einem Editor, wechselst in der Kommandozeile in ihren Ordner und startest sie mit python oder, auf dem Mac, mit python3. Mit dem Computer arbeitenProgrammieren mit Python
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Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe: Das EVA-Modell
Du prüfst Kästen, ohne in sie hineinzusehen: einen Test, der nur scheitert, wenn er soll, eine Farbregel, die an einer einzigen Messung scheitert, eigene Testfälle und eine Kette aus
encode()unddecode(), deren Vereinbarung nicht übereinstimmt. Probleme lösenInformation verarbeiten - Entscheidungen mit if, elif und else Mit if führt ein Programm einen Block nur aus, wenn eine Bedingung wahr ist, mit else geht es sonst einen anderen Weg, und mit elif wählt es aus mehreren Wegen den ersten, dessen Bedingung zutrifft. Programmieren mit Python
- Fehlende Werte NA steht für einen Wert, den niemand kennt. Warum jede Rechnung damit wieder NA ergibt, wie man fehlende Werte findet und wann man sie weglässt. Programmieren mit RDatenkritik und Fallstricke
- First Light: Gerät, Assistent und erstes Programm Der Einstieg ins LiFi-Projekt: was auf dem Gerät sitzt, was ein KI-Agent wie OpenCode anders macht als ein Chat und worauf man dabei achtet, wie der Laptop eingerichtet wird, und gemeinsam das erste Programm, ein Küchenwecker mit farbiger Lampe im Terminal. Mit dem Computer arbeitenProgrammieren mit Python
- Folien: Algorithmen und Programme Die Folien zur Lektion: was einen Algorithmus ausmacht, was ein Programm daraus macht, die vier Bausteine jedes Programms an einer LED und wie man mit einem KI-Assistenten so arbeitet, dass man den Code versteht. Probleme lösenProgrammieren mit Python
- Folien: Analog und digital Die Folien zur Lektion: was digital wirklich heißt, warum eine kleine Störung einen Wert, aber keinen Zustand ändert, und was die zwei Schnitte Abtasten und Quantisieren kosten. Information darstellenInformation übertragen
- Folien: Eine kurze Geschichte der KI Die Folien zur Lektion: wie eine Gruppe ihr Wissen über fünfundsiebzig Jahre KI an einer Pinnwand sammelt und ein Agent daraus nach Recherche und Prüfung eine Zeitleiste mit Quiz macht. KI-AgentenSprachmodelle
- Folien: First Light Die Folien zur Übung: was auf dem Gerät sitzt, was ein KI-Agent anders macht als ein Chat, wie der Laptop eingerichtet wird und wie gemeinsam das erste Programm entsteht. Mit dem Computer arbeitenProgrammieren mit Python
- Folien: KI-Agenten Die Folien zur Lektion: was einen Agenten von einem Chatbot unterscheidet, woraus er besteht, wie er mit seinen Modellen arbeitet und warum, wer ihm Zugriff gibt, die eigenen Schlüssel aus der Hand gibt. KI-Agenten
- Folien: Messen und Experimentieren Die Folien zur Lektion: warum eine einzelne Ablesung noch kein Beleg ist, was ein Sensor wirklich liefert, warum Messwerte streuen und wie eine kontrollierte Messreihe zu einer Entscheidung führt. Information übertragen
- Folien: Offene Modelle Die Folien zur Lektion: ein Sprachmodell ist eine Datei voller Zahlen: was darin steckt, warum ihre Größe über Tempo und Speicher entscheidet und was offene von geschlossenen Modellen unterscheidet. Sprachmodelle
- Folien: Probleme lösen mit Computern Die Folien zur Lektion: welche Form ein Stück eines Problems haben muss, damit ein Computer es lösen kann, mit Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe und klaren Grenzen, die einen Test gleich mitbringen. Probleme lösenInformation verarbeiten
- Folien: Probleme zerlegen Die Folien zur Lektion: wie man ein zu großes Problem in Stücke schneidet, die sich einzeln lösen und prüfen lassen, und warum das auch die Arbeit mit einer KI bestimmt. Probleme lösen
- Folien: Sei der Agent Die Folien, die durch das Kartenspiel führen: die Rollen, die Karten, die Regeln, die drei Aufgaben und was ihr gerade gespielt habt. KI-Agenten
- Folien: Symbole und Information Die Folien zur Lektion: wie aus unterscheidbaren Zuständen durch eine Vereinbarung Symbole werden, wie halbierende Fragen Information in Bit zählen und was ein größeres Alphabet einbringt und kostet. Information darstellenInformation übertragen
- Folien: Vorhersage des nächsten Tokens Die Folien zur Lektion: wie ein Sprachmodell ein Token nach dem anderen schreibt, wie das nächste Token gewählt wird, was der Kontext ist und warum er begrenzt ist. SprachmodelleBedeutung darstellen
- Foto-Digitalisierer Ein Foto wird zu Zahlen: Du wählst, wie viele Punkte und wie viele Farben es behält, siehst das Bild dabei gröber werden und zahlst jeden Punkt und jede Farbe in Bit. Information darstellenInformation übertragen
- Fragespiel Eines von sechzehn Gesichtern ist gesucht, und du darfst nur Ja-Nein-Fragen stellen: Jede Antwort verkleinert die Menge, und um wie viel, misst das Spiel in Bit. Information darstellen
- Funktionen aufrufen Funktionen sind die Werkzeuge von R: Sie bekommen Argumente, liefern ein Ergebnis und lassen sich ineinander schachteln. Programmieren mit R
- Geh aufs Ganze: das Spiel im Fernsehen Ein Ausschnitt aus der Spielshow „Geh aufs Ganze“ von 1994, der deutschen Fassung von „Let's Make a Deal“: drei Tore, ein Auto, und die Frage, ob man bei seiner Wahl bleibt. Forschungsfragen und -design
- Let's Make a Deal: 100 Spiele mit drei Türen Wo stand das Auto, welche Tür wählte die Person, welche öffnete der Moderator, und blieb sie bei ihrer Wahl oder wechselte sie? Ein kleiner, sauberer Datensatz für die ersten Schritte mit Vektoren und Tibbles. Daten beschaffen und aufräumenProgrammieren mit R
- Listen Eine Liste fasst viele Werte unter einem Namen zusammen, in fester Reihenfolge. Du greifst über die Position auf einzelne Werte zu, hängst neue an, sortierst und rechnest mit allen auf einmal. Programmieren mit Python
- LM Studio A free program that downloads language models with open weights and runs them on your own laptop, without the internet; its developer mode shows the settings that decide how a model writes its answer. Sprachmodelle
- LM Studio Bionic An AI agent by the makers of LM Studio, like OpenCode or Claude Code, that works on code and documents with open models, on your own computer or in the maker's cloud. KI-Agenten
- Messen und Experimentieren Warum eine einzelne Ablesung noch kein Beleg ist: wie aus einer Behauptung ein Test wird, was ein Sensor wirklich liefert, warum Messwerte streuen, was Mitteln und Integrationszeit kosten und wie eine kontrollierte Messreihe mit einer veränderten Größe zu einer Entscheidung führt. Information übertragen
- Mit Text arbeiten Programme fragen nach Eingaben, setzen Texte zusammen und bringen sie in Form. Dazu gehören input, f-Strings, ein paar nützliche Methoden und das Umwandeln von Text in Zahlen. Programmieren mit Python
- Next-token prediction A language model writes one token at a time, and every token it writes becomes part of what it reads next: tokens, sampling, the context and its limits, and the transformer from far away. SprachmodelleBedeutung darstellen
- Open models A language model is a file full of numbers, and some of these files you can download: what is inside, why its size decides how good, fast and hungry it is, and when it is worth running one yourself. Sprachmodelle
- Ordner und Dateien anlegen, kopieren und verschieben Mit mkdir legst du Ordner an, mit cp kopierst du Dateien, mit mv verschiebst und benennst du sie um, und mit rm löschst du sie, und zwar endgültig, ohne Papierkorb. Mit dem Computer arbeiten
- Ordnerbaum und Kommandozeile Ein Terminal unter seinem Ordnerbaum: Du siehst, wo du stehst, welchen Weg ein Pfad nimmt, schon während du ihn tippst, und was jeder Befehl im Baum verändert, in der PowerShell und auf dem Mac. Mit dem Computer arbeiten
- Probleme lösen mit Computern Welche Form ein Stück eines Problems haben muss, damit ein Computer es lösen kann: Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe, mit klaren Grenzen, die einen Test gleich mitbringen, und das an der Lichtstrecke vom Sender bis zum Empfänger und auf jeder Ebene vom System bis zum Logikgatter. Probleme lösenInformation verarbeiten
- Probleme zerlegen Wie man ein Problem, das zu groß zum Lösen ist, in Stücke schneidet, die sich einzeln lösen und prüfen lassen, und warum das auch die Arbeit mit einer KI bestimmt. Probleme lösen
- Produkte aus dem REWE-Onlineshop Gut 9.400 Lebensmittel und Drogerieartikel mit Preis, Kategorie, Herkunft, Bio-Kennzeichnung und Nährwerten: echte Daten mit Lücken, Dubletten und einigen Werten, die nicht stimmen können. Daten beschaffen und aufräumenExplorieren und beschreibenDatenkritik und Fallstricke
- Quiz: Algorithmen und Programme Vierzehn Fragen dazu, was einen Algorithmus ausmacht, was ein Programm hinzufügt, zur Reihenfolge von Anweisungen, zu Schleifen, die enden oder nicht, und zum Aufwand eines Verfahrens. Jede Antwort kommt mit ihrer Begründung. Probleme lösenInformation verarbeiten
- Quiz: Analog und digital Fünfzehn Fragen dazu, was etwas digital macht, warum mehr Stufen die Grenzen näher rücken lassen, was Digitalisieren kostet und was es einbringt. Jede Antwort kommt mit ihrer Begründung. Information darstellenInformation übertragen
- Quiz: Die Kommandozeile Sieben Fragen zu Pfaden, den Befehlen der Kommandozeile und dem Start eines Python-Programms. Mit dem Computer arbeiten
- Quiz: Eine kurze Geschichte der KI Sechs Fragen zur Lektion Eine kurze Geschichte der KI, jede Antwort mit ihrer Begründung. Die Fragen stammen aus dem Pool des Moduls und haben das Format seiner Klausur. KI-AgentenSprachmodelle
- Quiz: Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe Dreizehn Fragen zum IPO-Kasten: seine drei Teile, der Test, den er mitbringt, was ein Sensor wirklich liefert, Ketten und Ebenen von Kästen und die zwei Fragen, die jeder Kasten stellt. Jede Antwort kommt mit ihrer Begründung. Probleme lösenInformation verarbeiten
- Quiz: Entscheidungen Acht Fragen zu Wahrheitswerten, Vergleichen, and, or und not und zu Entscheidungen mit if, elif und else in Python. Programmieren mit Python
- Quiz: Erste Programme Acht Fragen zu Werten, Variablen, Text, Rechnen, Listen und eigenen Funktionen in Python. Programmieren mit Python
- Quiz: KI-Agenten Zwölf Fragen zur Lektion KI-Agenten, jede Antwort mit ihrer Begründung. Die Fragen stammen aus dem Pool des Moduls und haben das Format seiner Klausur. KI-Agenten
- Quiz: Messen und Experimentieren Zwölf Fragen dazu, was ein Sensor wirklich liefert, warum Messwerte streuen, wozu Kontrollmessung und Integrationszeit dienen und was eine Messreihe zum Beleg macht. Jede Antwort kommt mit ihrer Begründung. Information übertragen
- Quiz: Offene Modelle Sechs Fragen zur Lektion Offene Modelle, jede Antwort mit ihrer Begründung. Die Fragen stammen aus dem Pool des Moduls und haben das Format seiner Klausur. Sprachmodelle
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Quiz: Schleifen
Acht Fragen zu for- und while-Schleifen,
range(), Sammelvariablen, Endlosschleifen undenumerate(). Programmieren mit Python - Quiz: Symbole und Information Sechzehn Fragen zu Symbolen, Alphabeten und Vereinbarungen, zum Bit als Maß der Information, zu halbierenden Fragen und dazu, was ein größeres Alphabet einbringt. Jede Antwort kommt mit ihrer Begründung. Information darstellenInformation übertragen
- R als Taschenrechner Der erste Kontakt mit R: rechnen, Klammern setzen, ganzzahlig teilen und Kommentare schreiben, direkt im Browser. Programmieren mit R
- Rechnen Python als Taschenrechner und mehr: die Rechenzeichen, ganzzahlige Division mit Rest, Vorrang und Klammern, Runden und eine kleine Überraschung mit Kommazahlen. Programmieren mit Python
- Schleifen mit for Eine for-Schleife nimmt sich die Elemente einer Liste eins nach dem anderen vor und führt für jedes dieselben Zeilen aus. Damit rechnest du jede Temperatur um, summierst und zählst, baust neue Listen auf und läufst über Zahlenfolgen und Texte. Programmieren mit Python
- Schleifen mit while Eine while-Schleife wiederholt ihren Rumpf, solange eine Bedingung gilt, auch wenn vorher niemand weiß, wie viele Runden es werden. Du lernst, wie du eine Endlosschleife erkennst und anhältst und wie ein Programm so lange fragt, bis eine Eingabe passt. Programmieren mit Python
- Selbsttest: Explorative Datenanalyse mit R Dreizehn Aufgaben an echten Produktdaten: einen Überblick verschaffen, transformieren, visualisieren und genau hinsehen. So prüfst du, ob du für die explorative Datenanalyse bereit bist. Explorieren und beschreibenDaten transformierenVisualisieren
- Slides: A map of meaning The slides that go with the experiment step by step: a map by hand, the numbers of a token, computing with meaning, from tokens to a text, the model's map and its search, what the map does not know, and the sum behind every similarity. Sprachmodelle
- Symbole und Information Wie aus unterscheidbaren Zuständen durch eine Vereinbarung Symbole werden, wie man mit halbierenden Ja-Nein-Fragen Information in Bit zählt und was ein größeres Alphabet an Bit je Symbol einbringt und an Sicherheit kostet. Information darstellenInformation übertragen
- The Bitter Lesson Rich Sutton blickt auf siebzig Jahre KI-Forschung zurück und zieht einen Schluss: Allgemeine Verfahren, die immer mehr Rechenleistung nutzen, Suche und Lernen, haben das von Hand eingebaute Wissen der Forschenden noch jedes Mal geschlagen. Sprachmodelle
- Übung: Der Wocheneinkauf Ein Kassenbon als Vektoren: Du rechnest die Summe aus, zählst teure Artikel und gehst mit einem Preis um, der auf dem Bon fehlt. Programmieren mit R
- Übung: Ein Ordner fürs Studium Du legst nur mit der Kommandozeile eine kleine Ordnerstruktur für dein Studium an, kopierst und verschiebst darin Dateien und prüfst am Ende, ob alles an seinem Platz ist. Mit dem Computer arbeiten
- Übung: Kinokasse Eine Funktion berechnet den Preis einer Kinokarte aus Alter und Studierendenstatus, und ein kleines Hauptprogramm fragt beides ab und nennt den Preis. Programmieren mit Python
- Übung: Notenspiegel Die Punkte einer Klausur stehen in einer Liste. Eine eigene Funktion macht aus Punkten eine Note, und eine Schleife gibt jede Klausur aus, zählt die bestandenen und berechnet den Durchschnitt. Programmieren mit Python
- Übung: Pizzarechner Eine Gruppe bestellt Pizza: Das Programm rechnet aus, wie viele Pizzen es braucht und was jede Person bezahlt, Trinkgeld eingerechnet. Programmieren mit Python
- Übung: Schaltjahr Eine Funktion prüft mit Rest, and und or, ob ein Jahr ein Schaltjahr ist, und ein kleines Hauptprogramm fragt nach dem Jahr und antwortet mit einem Satz. Programmieren mit Python
- Übung: Sekunden umrechnen Eine eigene Funktion macht aus einer Zahl von Sekunden eine lesbare Dauer wie 2 h 5 min 7 s, und ein kleines Hauptprogramm fragt danach. Programmieren mit PythonProbleme lösen
- Übung: Sparziel Ein Programm rechnet aus, wie viele Jahre ein Sparbetrag mit Zinsen bis zu einem Sparziel braucht. Es fragt so lange nach dem Zinssatz, bis er größer als 0 ist, damit die Schleife über die Jahre ein Ende findet. Programmieren mit Python
- Übung: Visitenkarte Ein Programm fragt nach Name, Studiengang und Stadt und gibt daraus eine ordentlich formatierte Visitenkarte aus, egal wie schlampig getippt wurde. Programmieren mit Python
- Übung: Was kostet die Milch im Jahr? Ein Haushalt trinkt jede Woche Milch: Du rechnest mit Namen und Funktionen aus, was das im Jahr kostet und wie viel ein Wechsel der Marke spart. Programmieren mit R
- Übung: Wetterwoche Die Temperaturen einer Woche stehen in einer Liste. Das Programm fasst sie zusammen, nimmt einen neuen Messwert auf und zeigt, wie sich das Bild dadurch ändert. Programmieren mit Python
- Vektoren In R ist fast alles ein Vektor, eine Reihe von Werten: wie man sie baut, mit ihnen rechnet, einzelne Werte herausholt, sie vergleicht und mit dem Ergebnis zählt, am Beispiel des Drei-Türen-Spiels. Programmieren mit R
- Vektoren und Data Frames Wie R Daten hält: Vektoren mit genau einem Typ, Vergleiche und Auswahl Position für Position, fehlende Werte und Faktoren, der Data Frame als Liste gleich langer Vektoren und der Tibble als Tabelle des Tidyverse, am Drei-Türen-Spiel gezeigt. Programmieren mit R
- Vergleiche und Wahrheitswerte Bevor ein Programm entscheiden kann, muss es eine Frage stellen, die sich mit ja oder nein beantworten lässt. In Python ist die Antwort ein eigener Wert, True oder False, und Vergleiche, and, or und not liefern ihn. Programmieren mit Python
- Virtuelle Python-Umgebungen Eine virtuelle Umgebung ist ein Ordner in deinem Projekt mit einem eigenen Python und eigenen Paketen. So braucht jedes Projekt nur, was es selbst installiert, und Projekte kommen sich nicht in die Quere. Mit dem Computer arbeitenProgrammieren mit Python
- Was sollen wir messen? Eine leere Tabelle für die gespielten Runden: Leg Variablen als Spalten an, gib ihnen einen Datentyp, trag jedes Spiel als Zeile ein und speichere alles als CSV- oder RDS-Datei für R. Forschungsfragen und -design
- Werte und Variablen Programme rechnen mit Zahlen und Texten. Damit sie einen Wert später wiederfinden, geben sie ihm einen Namen, und genau das ist eine Variable. Programmieren mit Python
- Werten einen Namen geben Mit dem Pfeil <- legst du ein Ergebnis unter einem Namen ab und rechnest mit dem Namen weiter; dazu die Regeln für gute Namen. Programmieren mit R
- Word distributions Counting which word follows which in 22 sentences gives a probability distribution of the next word, and drawing from it one word at a time writes new text. Sprachmodelle
- Zahlen, Texte und Wahrheitswerte Jeder Vektor hat einen Typ: Zahl, Text oder Wahrheitswert. Woran man ihn erkennt, warum ein Vektor nur einen Typ haben kann und wie man umwandelt. Programmieren mit R
Dazu gibt es nichts. Weniger Filter oder ein anderes Wort helfen.